疫情減少「面對面接觸」 桌遊產業受衝擊

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疫情影響實體活動,衝擊桌遊產業。圖為2017年台北國際電玩展桌遊展區的交流盛況。
疫情影響實體活動,衝擊桌遊產業。圖為2017年台北國際電玩展桌遊展區的交流盛況。
文|楊政勳攝影|周文凱

新冠肺炎(COVID-19)疫情影響實體活動,也衝擊桌遊產業。由於桌遊需要人與人面對面的溝通、接觸,包括上游出版業者及下游的實體店面都受到影響。

迷走工作坊以開發「台灣大空襲」桌遊系列(台北大空襲、高雄大空襲、天火基隆)聞名,創辦人張少濂表示,由於疫情,台北國際書展實體展會已停辦兩年,直到今年才重新舉行,「桌遊是出版品,台北國際書展是指標場合。」加上國外的桌遊實體展會取消,影響對外授權的洽談機會。

無法在實體展會曝光,線上行銷能否解決問題?張少濂表示,近來社群平台的觸及率下降,造成廣告紅利消失,也是一項挑戰。他強調,桌遊需要面對面的接觸、溝通,「這個本質永遠不會改變。」

近來不少台灣實體桌遊店受疫情影響而停業,「對新手玩家來說,也少了通路、管道去接收到這些遊戲。」桌遊設計師鄧傑民認為,雖然現在已有線上桌遊平台,但面對面遊玩的樂趣難以被取代。

不過鄧傑民指出,疫情改變人類的生活模式、習慣及休閒娛樂,疫情若持續愈久,玩家要回到過去的習慣可能愈難,這點恐怕要持續觀察,「等到大家對疫情不再那麼擔心,桌遊產業的未來才會更明確。」

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